Idea para rol en vivo de Canción de Hielo y Fuego
Muuy buenas, últimamente
he estado pensando en cómo perfeccionar las reglas para softcombat para
adaptarlas a un sistema más fantástico, y finalmente he comenzado a
idear un rol en vivo. Os expongo mi idea y ya me decís si os gusta y
quienes estaríais dispuestos a participar.
PRELUDIO:
Hacia el año 209, el rey Daeron, el segundo de su nombre, rey de los ándalos y los primeros hombres, señor de los siete reinos y protector del reino, gobierna sobre poniente. Para conmemorar el nombramiento de la mano del rey, Daeron II ha organizado un gran torneo, al que ha invitado a todas las casas de Poniente y a sus respectivos vasallos. Será un grandísimo festejo en el que habrá justas, celebraciones, banquetes, bardos, doncellas y un sinfín de personajes llegados de todos los confines de los siete reinos, y por supuesto, oro y gloria para el vencedor.La idea es hacer un vivo de un día entero de 30 a 50 personas (ampliable si hay más interesados) en algún parque como el alamillo, con carpas, sillas, mesas, un poco de atrezzo, etc. El objetivo consiste en que a lo largo del día se sucederán una serie de actividades en las que los jugadores podrán participar para conseguir puntos de honor. Al final del día, el jugador que más puntos de honor haya conseguido acumular ganará el juego. Por supuesto nadie estará exento de conspiraciones e intrigas palaciegas (muahahahaha!!)
Es IMPRESCINDIBLE ir disfrazado. Según lo bueno del disfraz los DJ podrán otorgar al jugador puntos de honor extra al inicio del vivo. (Sería muy conveniente, por ejemplo, que los integrantes de cada casa llevaran su blasón en el escudo o el jubón)
CREACIÓN DE PERSONAJE:
Para tener unos parámetros determinados de diferenciación entre unos personajes y otros, cada jugador tendrá una ficha, que tendrá que rellenar eligiendo diversos aspectos de su personaje.Clases de personaje:
-Lord/Lady:
Eres el señor/a de una de las grandes casas de poniente. Te acompaña tu séquito y rindes pleitesía al rey.
Estátus: 4
Equipo inicial: 50 dragones de oro, una espada de acero valyrio u otra arma similar, armadura pesada, una segunda arma o escudo, un título de propiedad.
Disponibilidad: 14 personajes (dos por casa excepto targaryen)
-Ser (Caballero):
Estátus: 4
Equipo inicial: 50 dragones de oro, una espada de acero valyrio u otra arma similar, armadura pesada, una segunda arma o escudo, un título de propiedad.
Disponibilidad: 14 personajes (dos por casa excepto targaryen)
-Ser (Caballero):
Acompañas a uno de los señores de las grandes casas de poniente, ya sea
por lazos de sangre o por que le rindes vasallaje. Persigues el honor y
la gloria, y vas a demostrarlo en las justas.
Estátus: 3
Equipo inicial: 15 dragones de oro, Un arma principal, una arma secundaria o escudo, armadura pesada.
Disponibilidad: 24 personajes (3 por casa)
Doncella/Cortesano:
Estátus: 3
Equipo inicial: 15 dragones de oro, Un arma principal, una arma secundaria o escudo, armadura pesada.
Disponibilidad: 24 personajes (3 por casa)
Doncella/Cortesano:
Acompañas a uno de los señores de las grandes casas de poniente, ya sea
por lazos de sangre o por que le rindes vasallaje. Tu objetivo son las
intrigas y luchas de poder, o bien los retos intelectuales.
Estátus: 3
Equipo inicial: 15 dragones de oro, una daga o arma similar.
Disponibilidad: 24 (3 por casa)
Caballero errante:
Estátus: 3
Equipo inicial: 15 dragones de oro, una daga o arma similar.
Disponibilidad: 24 (3 por casa)
Caballero errante:
No sirves a ninguna casa pero tampoco ostentas títulos, has venido al torneo buscando el oro y la gloria.
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 dragones de oro, un arma principal, un escudo o arma secundaria, armadura ligera.
Maestre:
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 dragones de oro, un arma principal, un escudo o arma secundaria, armadura ligera.
Maestre:
Sirves con sabiduría y obediencia a uno de los grandes señores, y
conoces las artes de la curación, los venenos y otros muchos saberes.
Estátus: 2
Equipo inicial: 30 venados de plata, una cadena de maestre, equipo de curandero, 5 frascos de pócima.
Disponibilidad: 8 personajes (1 por casa)
Bardo:
Estátus: 2
Equipo inicial: 30 venados de plata, una cadena de maestre, equipo de curandero, 5 frascos de pócima.
Disponibilidad: 8 personajes (1 por casa)
Bardo:
Viajas por los siete reinos cantando por unas monedas, y en alguna que
otra ocasión has tenido que defenderte por la vía de las espada. El
torneo es una ocasión excelente para ganar unas monedas, y de paso
granjearte un nombre.
Estátus: 1
Equipo inicial: 25 venados de plata, un instrumento musical, un arma no muy llamativa o dos armas cortas.
Pícaro:
Estátus: 1
Equipo inicial: 25 venados de plata, un instrumento musical, un arma no muy llamativa o dos armas cortas.
Pícaro:
Eres una alimaña de los bajos fondos de la cuidad, y tu objetivo es
cortar tantas bolsas de monedas de los cintos de los señores como
puedas, y quizás conseguir el encargo de algún cortesano sin escrúpulos.
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 venados de plata, un arma corta.
Disponibilidad: 5 personajes
Mozo de cuadras/escudero:
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 venados de plata, un arma corta.
Disponibilidad: 5 personajes
Mozo de cuadras/escudero:
Sirves con esmero a uno de los caballeros que participan en el torneo,
con la esperanza de que algún día te otorguen el título de Ser. Te
encargas de limpiar y llevar a reparar su armadura, hacer recados
varios, etc
Estátus: 2
Equipo inicial: -
Disponibilidad: 24 personajes (1 por cada Ser)
Hechicero:
Estátus: 2
Equipo inicial: -
Disponibilidad: 24 personajes (1 por cada Ser)
Hechicero:
Vienes desde algún lejano lugar más allá del antiguo feudo de Valyria,
sirves en el gremio de los alquimistas, o quizás eres un guerrero
sacerdote rojo que sirve al señor de la luz. La magia puede ser más
afilada que las espadas, y has venido a demostrarlo.
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 Dragones de oro, un arma, 5 hechizos.
Disponibilidad: 3 personajes.
Estátus:
Estátus: 1
Equipo inicial: 5 Dragones de oro, un arma, 5 hechizos.
Disponibilidad: 3 personajes.
Estátus:
El estátus se usa sólo a nivel de interpretación, y es una medida de la clase social de cada personaje, que permanece igual durante toda la partida. Va desde el 1 (plebeyos y pueblo llano) hasta 5 (sólo el rey). Como es evidente, un personaje siempre debe tratar a otro que tenga más estátus con cierto respeto, mayor cuanto más sea la diferencia de estátus. Así, un pícaro tendría que dirigirse con debida reverencia a un Lord, y medir cautelosamente sus palabras, ya que cualquier comentario que pudiese resultar ofensivo podría acarrear terribles consecuencias.
ELECCIÓN DE TU CASA
Todo Lord, Lady, Ser, Doncella, Cortesano, Maestre o Escudero debe elegir una casa de entre:
Baratheon:
Baratheon:
Controlan las tierras del verano y gran parte de la costa sureste de
poniente. su lema es "Nuestra es la furia". Su blasón es un venado negro
sobre un fondo amarillo.
Casas vasallas: Selmy, Wylde, Trant, Penrose, Errol...
Lannister:
Casas vasallas: Selmy, Wylde, Trant, Penrose, Errol...
Son los guardianes de occidente y los más adinerados (pertenecer a esta
casa confiere 5 monedas de oro adicionales). Su lema es14 personajes
(dos por casa excepto targaryen) "¡Oye mi Rugido!". Su blasón es un león
dorado sobre un fondo escarlata.
casas vasallas: Clagane, Payne, Swyft, Marbrand, Lydden, Banefort...
Arryn:
casas vasallas: Clagane, Payne, Swyft, Marbrand, Lydden, Banefort...
Controlan el Nido de Águilas y todo el valle de Arryn, su lema es: "Tan
alto como el honor". Su blasón consiste en un halcón y una luna
plateados sobre un fondo azul cielo.
Casas vasallas: Royce, Baelish, Egen, Waynmond, Hunter, Redfort...
Stark:
Casas vasallas: Royce, Baelish, Egen, Waynmond, Hunter, Redfort...
Son los señores del norte y de Invernalia, su lema es "Se acerca el
Invierno". Su blasón muestra un lobo huargo gris sobre un fondo blanco.
Casas vasallas: Karstark, Umber, Flint, Mormont, Hornwood...
Greyjoy:
Casas vasallas: Karstark, Umber, Flint, Mormont, Hornwood...
Son los hijos del hierro, dueños de Pyke y de las islas del hierro. Su
lema es "Nosotros no sembramos". Su blasón presenta un kraken dorado
cobre un fondo negro.
Casas Vasallas: Harlaw, Stonehouse, Merlys, Sunderly, Botley, Tawney...
Tyrell:
Casas Vasallas: Harlaw, Stonehouse, Merlys, Sunderly, Botley, Tawney...
Dueños de Altojardín y el dominio, el lema de los Tyrell es: "Crecer
fuerte". Su blasón es una Rosa blanca sobre un fondo verde.
Casas Vasallas: Redwine, Tarly, Oakheart, Hightower...
Martell:
Casas Vasallas: Redwine, Tarly, Oakheart, Hightower...
Sureños le las tierras ardientes de Dorne y Lanza del Sol, su lema es
"Nunca doblegado, nunca roto" Su blasón muestra un sol rojo atravesado
por una lanza de oro.
Casas Vasallas: Jordayne, Santagar, Allyrion, Toland, Yronwood...
Targaryen:
Casas Vasallas: Jordayne, Santagar, Allyrion, Toland, Yronwood...
Son los señores de poniente desde Aegon el conquistador. Su lema es
"Fuego y Sangre" y su blasón un dragón tricéfalo sobre un fondo negro.
De esta casa sólo se pueden elegir vasallos o maestre.
Casas Vasallas: Celtigar, Velaryon, Seaworth, Bar Emmon, Sunglass...
En caso de ser Caballero (Ser), también puedes elegir pertenecer a la guardia real (capas blancas)
Casas Vasallas: Celtigar, Velaryon, Seaworth, Bar Emmon, Sunglass...
En caso de ser Caballero (Ser), también puedes elegir pertenecer a la guardia real (capas blancas)
CONSEGUIR PUNTOS DE HONOR
Existen diversas formas de conseguir puntos de honor:
Actividades comunes:
Actividades comunes:
Son actividades en las que todos los personajes pueden participar y que
se irán sucediendo a lo lardo de la partida. Todas ellas tienen un
premio en dragones de oro, y se admiten apuestas de dragones y venados
entre el público.
Justas:
Son la parte principal del torneo. Se trata de un pequeño torneo de softcombat de 1 contra 1 siguiendo las reglas generales de softcombat (que podeís encontrar aquí) en categoría Libre de modalidad Épica Arcaíca. Podrá apuntarse al torneo todo personaje que porte armas. Se hará por el sistema suizo y con eliminatorias. Se aplicarán las siguientes modificaciones:
Magia
los magos pueden utilizar hasta cinco conjuros por combate, que serán representados con pelotas de gomaespuma de diversos colores, según el cual tendrán un efecto u otro. Los hechizos se consideran armas arrojadizas a efectos de reglas. Todo mago deberá elegir cualquier combinación de los siguientes hechizos a la hora de crear su ficha de personaje:
El sistema de puntos se ve alterado por la armadura que tenga cada oponente. Se considera que cada combatiente posee tres puntos, más armadura ( +1 si es ligera o +2 si es pesada) además de un punto crítico. El orden en el que se restan las heridas es: Armadura, Puntos de herida y punto crítico. En caso de haber sido dañadas, las armaduras deberán ser reparadas para su posterior utilización. Una vez que se agoten los tres puntos de herida, el jugador puede elegir rendirse o seguir jugando y arriesgarse a que su personaje muera. Si un jugador pierde su punto crítico (para ello debe de haber perdido antes toda su armadura y puntos de herida) morirá irremediablemente a menos que sea atendido por un Maestre (ver más adelante).
Las armaduras deben de estar representadas físicamente (obviamente, no hace falta que sean armaduras de verdad, vale con que estén hechas con espuma o cartón y sean reconocibles)
Cada combate ganado en las justas tendrá como recompensa un punto de honor, y el ganador del torneo adquirirá además 5 puntos adicionales. Además, el ganador del torneo deberá elegir a una Doncella como Reina del Amor y La Belleza, otorgándole 10 puntos de honor.
Rey de pista:
Las reglas son las mismas que las anteriores, pero se jugará a rey de pista y el ganador será aquel que aguante más combates seguidos en dos rondas jugadas por orden de clasificatoria de las justas.
Competición de tiro con arco:
Por turnos, los participantes probarán puntería en una diana, intentando conseguir la mejor puntuación. Aquel que obtenga la puntuación más alta conseguirá 8 puntos de honor.
Juegos de la corte:
Se dispondrán varios tableros de ajedrez, damas y algunos otros juegos clásicos de estrategia matemática. Cualquier personaje puede invitar a otro a jugar una partida. Cada partida ganada otorgará 2 puntos de honor.
Torneo de Bardos:
Se trata de una competición en la que sólo pueden participar bardos. Por turnos, irán actuando, cantando o tocando una canción (puede ser cualquier canción, pero serán mejor recibidas aquellas con temáticas medievales). El rey y su corte decidirán el ganador, que recibirá 8 puntos de honor, más uno por cada actuación.
Acciones de personaje:
Cada clase de personaje tiene a su disposición determinadas acciones que sólo su clase puede hacer para ganar puntos de honor (todas estas acciones deberán ser supervisadas por un DJ, que será el que conceda los puntos de honor):
Un Lord o Lady Puede tratar de firmar un acuerdo con alguna otra casa de poniente. Ellos serán los que se encarguen de pactar los parámetros de dicho acuerdo y de sus consecuencias. Por ejemplo, un señor podría venderle a otro algunas de sus tierras a cambio de la mano de su hija, o podrían firmar una alianza en conspiración con alguna otra, en cuyo caso ninguna de las dos podría firmar tratados con la tercera, etc. Cada tratado valdrá 1 o 2 puntos de honor para ambas casas, según determine el DJ, o el doble si se firma con el rey.
Un Ser o caballero errante puede dedicar una hazaña (como ganar un combate) a una doncella o cortesano a su elección, lo que le hará ganar un punto de honor si realiza dicha hazaña con éxito (de lo contrario, sólo quedará como un idiota )
Una doncella puede cederle una prenda a un Ser o caballero errante por una hazaña (dedicada a ella o no) , lo que le hará ganar un punto de honor, o dos si el ser en cuestión realiza la hazaña con éxito.
Un cortesano o doncella puede tratar de tramar todo tipo de intrigas y conspiraciones (amañar un torneo, planear un asesinato, obtener, comprar o vender información, etc)
Por cada intriga realizada con éxito se le otorgarán de 1 a 4 puntos de honor, según decisión del DJ. Los asesinatos y los robos sólo pueden ser realizados por pícaros (ver más adelante).
Los maestres tendrán a su disposición cinco frascos que podrán rellenar al crear su personaje con cualquier combinación a elegir entre:
además, un maestre posee un equipo de curandero con tres curas, y cada vez que use alguna ganará 2 puntos de honor.
Un bardo puede tratar de entretener a algún noble realizando una actuación,con lo cual, además de poder ganar algunas monedas, ganará un punto de honor, siempre que al personaje al que fuese dirigida la actuación le complazca.
Por último, un pícaro puede tratar de robar o asesinar a otro personaje. Para robar, éste habrá de acercarse con sigilo a su objetivo desde la espalda, y cuando esté a suficiente distancia, y siempre que el objetivo no se haya dado cuenta, susurrarle "robo". El objetivo se verá entonces obligado a entregar la mitad del contenido de su bolsa al ladrón.
En el caso de un asesinato, el procedimiento es el mismo, pero el susurro será "te mato", en cuyo caso el personaje objetivo dará tiempo al pícaro a alejarse y luego anunciará que ha muerto, siendo sólo posible revivir al personaje por intervención de un maestre. Si a cualquier personaje se le mata de cualquier forma una segunda vez, se considerará muerto del todo y se le asignará otro puesto en la partida. Si cualquier personaje se da cuenta del robo o asesinado por parte de un pícaro, éste podrá denunciarlo ante el rey, el cual eligirá su condena.
NPC's y DJ's
Para este Rol en vivo son necesarios los siguientes NPC's, de entre los cuales podrá haber DJ's.
-Rey Daeron II Targaryen
-La mano del rey
-El maestro de armas
-El mercader
-El herrero
-El capitán de la guardia
-Guardias varios
-El capitán de los capas blancas.
Justas:
Son la parte principal del torneo. Se trata de un pequeño torneo de softcombat de 1 contra 1 siguiendo las reglas generales de softcombat (que podeís encontrar aquí) en categoría Libre de modalidad Épica Arcaíca. Podrá apuntarse al torneo todo personaje que porte armas. Se hará por el sistema suizo y con eliminatorias. Se aplicarán las siguientes modificaciones:
Magia
los magos pueden utilizar hasta cinco conjuros por combate, que serán representados con pelotas de gomaespuma de diversos colores, según el cual tendrán un efecto u otro. Los hechizos se consideran armas arrojadizas a efectos de reglas. Todo mago deberá elegir cualquier combinación de los siguientes hechizos a la hora de crear su ficha de personaje:
- Rojo: Causa 1 herida al oponente
- Azul: Recupera 1 herida a sí mismo si impacta al oponente (nunca puede sobrepasar su límite de heridas)
- Verde: Si impacta sobre un arma o escudo, el oponente deberá desarmarse de dicha arma. (sólo uno por combate)
- Marrón: Resta 1 punto a la armadura del oponente
- Amarillo: Convierte el tocado doble en tocado propio.
El sistema de puntos se ve alterado por la armadura que tenga cada oponente. Se considera que cada combatiente posee tres puntos, más armadura ( +1 si es ligera o +2 si es pesada) además de un punto crítico. El orden en el que se restan las heridas es: Armadura, Puntos de herida y punto crítico. En caso de haber sido dañadas, las armaduras deberán ser reparadas para su posterior utilización. Una vez que se agoten los tres puntos de herida, el jugador puede elegir rendirse o seguir jugando y arriesgarse a que su personaje muera. Si un jugador pierde su punto crítico (para ello debe de haber perdido antes toda su armadura y puntos de herida) morirá irremediablemente a menos que sea atendido por un Maestre (ver más adelante).
Las armaduras deben de estar representadas físicamente (obviamente, no hace falta que sean armaduras de verdad, vale con que estén hechas con espuma o cartón y sean reconocibles)
Cada combate ganado en las justas tendrá como recompensa un punto de honor, y el ganador del torneo adquirirá además 5 puntos adicionales. Además, el ganador del torneo deberá elegir a una Doncella como Reina del Amor y La Belleza, otorgándole 10 puntos de honor.
Rey de pista:
Las reglas son las mismas que las anteriores, pero se jugará a rey de pista y el ganador será aquel que aguante más combates seguidos en dos rondas jugadas por orden de clasificatoria de las justas.
Competición de tiro con arco:
Por turnos, los participantes probarán puntería en una diana, intentando conseguir la mejor puntuación. Aquel que obtenga la puntuación más alta conseguirá 8 puntos de honor.
Juegos de la corte:
Se dispondrán varios tableros de ajedrez, damas y algunos otros juegos clásicos de estrategia matemática. Cualquier personaje puede invitar a otro a jugar una partida. Cada partida ganada otorgará 2 puntos de honor.
Torneo de Bardos:
Se trata de una competición en la que sólo pueden participar bardos. Por turnos, irán actuando, cantando o tocando una canción (puede ser cualquier canción, pero serán mejor recibidas aquellas con temáticas medievales). El rey y su corte decidirán el ganador, que recibirá 8 puntos de honor, más uno por cada actuación.
Acciones de personaje:
Cada clase de personaje tiene a su disposición determinadas acciones que sólo su clase puede hacer para ganar puntos de honor (todas estas acciones deberán ser supervisadas por un DJ, que será el que conceda los puntos de honor):
Un Lord o Lady Puede tratar de firmar un acuerdo con alguna otra casa de poniente. Ellos serán los que se encarguen de pactar los parámetros de dicho acuerdo y de sus consecuencias. Por ejemplo, un señor podría venderle a otro algunas de sus tierras a cambio de la mano de su hija, o podrían firmar una alianza en conspiración con alguna otra, en cuyo caso ninguna de las dos podría firmar tratados con la tercera, etc. Cada tratado valdrá 1 o 2 puntos de honor para ambas casas, según determine el DJ, o el doble si se firma con el rey.
Un Ser o caballero errante puede dedicar una hazaña (como ganar un combate) a una doncella o cortesano a su elección, lo que le hará ganar un punto de honor si realiza dicha hazaña con éxito (de lo contrario, sólo quedará como un idiota )
Una doncella puede cederle una prenda a un Ser o caballero errante por una hazaña (dedicada a ella o no) , lo que le hará ganar un punto de honor, o dos si el ser en cuestión realiza la hazaña con éxito.
Un cortesano o doncella puede tratar de tramar todo tipo de intrigas y conspiraciones (amañar un torneo, planear un asesinato, obtener, comprar o vender información, etc)
Por cada intriga realizada con éxito se le otorgarán de 1 a 4 puntos de honor, según decisión del DJ. Los asesinatos y los robos sólo pueden ser realizados por pícaros (ver más adelante).
Los maestres tendrán a su disposición cinco frascos que podrán rellenar al crear su personaje con cualquier combinación a elegir entre:
- -Curare: Envenena a otro personaje, el cual no podrá realizar acciones a menos que se le aplique el antídoto.
- -Antídoto: elimina los efectos del curare o el vino del sueño.
- -Vino del sueño: Duerme a otro personaje, el cual perderá la capacidad de actuar en la siguiente actividad del tipo que sea.
- -Fuego valyrio: Encanta un arma, con lo que en el siguiente combate inflingirá el doble de daño.
- -Ácido: Inutiliza un arma o armadura en el siguiente combate que fuera a ser usada.
además, un maestre posee un equipo de curandero con tres curas, y cada vez que use alguna ganará 2 puntos de honor.
Un bardo puede tratar de entretener a algún noble realizando una actuación,con lo cual, además de poder ganar algunas monedas, ganará un punto de honor, siempre que al personaje al que fuese dirigida la actuación le complazca.
Por último, un pícaro puede tratar de robar o asesinar a otro personaje. Para robar, éste habrá de acercarse con sigilo a su objetivo desde la espalda, y cuando esté a suficiente distancia, y siempre que el objetivo no se haya dado cuenta, susurrarle "robo". El objetivo se verá entonces obligado a entregar la mitad del contenido de su bolsa al ladrón.
En el caso de un asesinato, el procedimiento es el mismo, pero el susurro será "te mato", en cuyo caso el personaje objetivo dará tiempo al pícaro a alejarse y luego anunciará que ha muerto, siendo sólo posible revivir al personaje por intervención de un maestre. Si a cualquier personaje se le mata de cualquier forma una segunda vez, se considerará muerto del todo y se le asignará otro puesto en la partida. Si cualquier personaje se da cuenta del robo o asesinado por parte de un pícaro, éste podrá denunciarlo ante el rey, el cual eligirá su condena.
NPC's y DJ's
Para este Rol en vivo son necesarios los siguientes NPC's, de entre los cuales podrá haber DJ's.
-Rey Daeron II Targaryen
-La mano del rey
-El maestro de armas
-El mercader
-El herrero
-El capitán de la guardia
-Guardias varios
-El capitán de los capas blancas.
Bienvenidas sean opiniones, dudas y sugerencias, ya me decís que os parece.